[PC] The Spirit Engine 2
Gémeskút osztályzat: zseniális
Kiadás éve: 2008
Műfaj: 2D szerepjáték
Korosztály: PEGI: 7+
Nyelvigény: középfokú
Nehézség: kezdő-haladó
Beletanulási idő: rövid
Ár: 15 USD
A Spirit Engine 2-t korábban már említettem, mint 2008 legtöbbet szövegelő játékát, de most már legfőbb ideje, hogy bővebben is írjak róla. Kétlem, hogy közületek sokan hallottak volna az első részről, és nem csoda: az a fejlesztő bevallása szerint is inkább csak egy érdekes engine-demó volt, azért sem kért érte pénzt. (Bár minden engine-demó olyan lenne!) Igen, fejlesztő, mert mindkét programot egy ember készítette, a második résznek egyedül a zenéjét szerezte más. De mi is a Spirit Engine 2? Egy meglepően érdekes 2D-s oldalnézeti szerepjáték, amit csak az interneten keresztül (itt) lehet megvásárolni, most már 15 dollárért. Lássuk csak, hogy megéri-e a program az árát!
Ha megvesszük és leszedjük a programot, akkor elsőre feltűnhet az, hogy meglepően nagy méretű; legalábbis én egy klasszikus scrollozós játéktól nem vártam, hogy kétszáz megát foglal. De ha elindítjuk, fel is tűnik, hogy miért: a cím minden vonatkozásban meglepően igényes. Pláne, hogy ha eszünkbe jut, hogy egyetlen ember csinálta majdnem az egészet. (Mondjuk ha összehasonlítjuk az első résszel, akkor bizony feltűnhet, hogy a grafika már jóval igényesebb. Vannak animációk! Na jó, ott is voltak, csak a szereplőkön kívül nem túl sok
) Új játék indításakor a történetbe nem sok bevezetőt kapunk, helyette viszont nekünk kell kitalálnunk, hogy melyik szereplőkkel szeretnénk majd menni. Összesen kilenc különböző ember (?) közül választhatunk, kizárólag hármat. Mindegyikükről olvashatunk egy rövid leírást, és azt, hogy milyen szerepet töltenek majd be a csapatban. Habár ugyan pont három különböző foglalkozás van (lovag, muskétás, pap), attól még nyugodtan keverhetjük az összeset, nem muszáj mindegyikből egyet-egyet vinnünk. Vihetünk akár három lovagot is – a puskák és ágyúk korában ez például egy meglepően életképes felállás. (De tényleg!) Ha összeválogattuk őket és kiválasztottuk a nehézségi szintet, akkor végre nekikezdhetünk a játéknak.
Az egész azzal kezdődik, hogy az elsőnek választott “hősünk” éppen a sűrű sötét éjszakában botladozik egy település felé, és hamarosan belekeveredik a közeli falu gondjaiba, nevezetesen egy gyerekrablásba. Mire ennek a végére érünk, el is telik az első fejezet, és közben össze is áll a csapat. Helyenként meglehetősen kényszeredetten, hiszen elég sok antiszociális szereplőnk lehet – és az összes karakter másként viszonyul egyrészt a különböző történésekhez, másrészt a többiekhez. Meglehetősen sokat beszélgetnek (vagy adott esetben civakodnak) egymással, és itt jön be a játék legfőbb erénye, vagy hátránya: a rengeteg szöveg. Már alapból elég sokat dumálnak (nekem a végén a statisztika szerint a játékidő talán 40-45 százaléka olvasással telt el, és azért viszonylag gyorsan olvasok
), de ha ehhez még hozzávesszük, hogy mennyiféle csapatot rakhatunk össze, akkor már meglepően nagy a választék. Ezért is adtam a játéknak az “év legtöbbet szövegelő játéka” címet. Szerencsére azonban a forgatókönyvíró remekelt – ja hoppá, hiszen ő a fejlesztő! A tíz fejezet alatt végig érdekes marad a játék, mert nem csak a történet fő szála érdekes, hanem a szereplők is. Igen, mind a kilenc. Éppen ezért is hiába lehet az egészet viszonylag gyorsan, 10-11 óra alatt végigvinni, szerintem érdemes legalább kétszer megcsinálni.
De mi van akkor, amikor nem éppen a szövegeléseket olvassuk, hanem harcolunk? A játéknak elég egyszerű, de azért kellőképpen összetett harcrendszere van. A küzdelmek ugyan nagyrészt körökre osztottak, de ha akarjuk, variálhatunk azzal, hogy valós időben szólunk bele, mikorra időzítsék karaktereink a támadásukat. Ez speciel azt jelenti, hogy ha már letelt a körük, akkor tölthetik magukat, és amint “elengedjük” őket, már teszik is a dolgukat. Meg persze maximumra feltöltve jóval erősebb mindenki. Így tehát hiába van körökre osztva a játék, az időzítésnek meglehetősen nagy szerepe lehet, főleg a végére – és főleg a magasabb nehézségi fokozatokon. Normálon nekem két olyan hely volt a történetben, ahol elakadtam annyira, hogy bizony tápolnom kellett. Szóval sajnos az a helyzet, hogy ez a játék se tudott a hasonszőrűek rákfenéjétől, a tápolástól megszabadulni. De nem olyan vészes a helyzet, és szerencsére a korábban szintlépéskor elköltött pontjainkat vissza is vonhatjuk, és átcsoportosíthatjuk máshova.
Mindazonáltal még ezzel is picit kiegyensúlyozatlannak hat a harcrendszer. A szereplők között nem sok különbség van, csak annyi, hogy az összes képesség közül valamelyiküknek mindenképpen fog egy hiányozni. (A külföldi pacifista pap például nem tudja az ellenségeket megátkozni, vajon miért?) Az egyik muskétás szereplőnél azonban sikerült pont a játék legfontosabb védelmi “varázslatát” kiszedni, amiért viszont nagy kár volt, mivel így meg fogunk szegénnyel szenvedni. Ugyan a különböző tárgyakkal valamennyire pótolni lehet, de csak elég harmatosan. Mindenesetre a karakterek fejlesztésekor variálhatunk erősen, és erre szükségünk is lesz, hiszen van, hogy egy új fejezetben az új ellenségek ellen teljesen más taktika kell. Az ember azt hinné, hogy éppen ezért célszerű mindenkit kiegyensúlyozottan fejleszteni – de az én tapasztalatom szerint nem. Inkább érdekes az összes szereplőt teljesen egy irányba gyúrni, aztán majd ha nem arra lesz szükségünk, akkor átcsoportosítjuk a pontokat. Csak ezzel meg vigyázni kell, hiszen karakterenként max. annyi pontot rakhatunk át, ahány győztes csatánk volt eddig – így ha ezekből kifogyunk, akkor bizony megint lehet tápolni
Szóval egyrészt a történet és a párbeszédek remekek, másrészt meg a harcrendszeren, habár elég egyszerű, azért akadna csiszolnivaló. Mi van még? Ott van a zene, amit Josh Whelchel szerzett, és bizony nagyon jó munkát végzett. A fejlesztő, Mark Pay is: habár a megjelenés óta volt négy javítás a játékhoz, súlyos hibák nemigen maradtak benne (inkább csak kozmetikázás volt az egész). A program grafikája igazán igényes, és a kezelésre meg az interfészre egy szavunk se lehet. Egész egyszerűen az egész címből süt az igényesség, a részletekre odafigyelés, és a rengeteg beleölt munka. Igaz, hogy hatalmas újítások nincsenek benne, de már csak azért is megadom neki a “zseniális” osztályzatot, mert egy ilyen olcsó függetlenül fejlesztett játéktól ilyen profizmust régen láttam. Úgyhogy szerintem mindenképpen megéri az árát.
Néhányan most szólhatnának, és joggal, hogy a World of Goo-ra is el lehet ugyanezt mondani, arra pedig mégsem adtam meg ezt az osztályzatot. Igazság szerint én ezt azzal indokolnám, hogy oda csak pályatervezés kellett, itt meg azért a fejlesztőnek egy jó történetet és rengeteg szöveget is írnia kellett – és ez maradéktalanul sikerült is neki. Le a kalappal!








Hozzászólások
ejjo, lehet hogy énvagyok a vakhülye, de fél órája keresek egy email elérhetőséget a sitehoz szószerint semmi sikerrel, any idea?