Hosszú játék – rövid játék? 1. rész
Bosszantó apropóból születik ez a folytatásokban felkerülő cikk – a sokunk által régóta várva várt szadobrutál Wii játék, a Madworld végre megjelent (Amerikában már kapható, hozzánk jövő hét vége felé fog elérni). Nagyszerű, mondhatnánk, de sajnos ezzel egyidőben az is kiderült, hogy a Madworld története 5 óra alatt végigjátszható, ami azért az 50-60€-s árkategóriában minimum durva.
A legzavaróbb, hogy a Madworld nincs ezzel egyedül – nemrég kavart indulatokat a szintén meglehetősen rövid Force Unleashed, ugyanilyen árazással, de számos hasonló játékot mondhatnánk még. Mi változott meg a játékpiacon és mikor? Milyen hosszúak voltak régen a programok, és milyenek most? Volt-e “aranykor”, vagy megszépülnek az emlékeink?
1. rész – A kezdetek
Egy játék hosszáról, végigjátszásáról igazából azóta van értelme beszélni, amióta létezik a videojátékokban a “lődd szét mindet”-nél bonyolultabb narratíva. Egy Space Invaders jellegű programmal addig birkózhatunk, amíg meg nem unjuk, ill. játéktermi változat esetén ki nem fogyunk a zsetonból – még megnyerés sincsen, a cél az, hogy minél több pontot szerezzünk, mielőtt elkerülhetetlenül fűbe harapunk. Mai szemmel kissé hihetetlen, hogy a játéktermi változat megjelenésekor készpénzhiányt okozott Japánban, mindenki az automatákba dobálta a százjenes érméit!
Ennél csak egy fokkal bonyolultabb, amikor kismillió egyre nehezedő pályán küszködhetjük végig magunkat különösebb cél nélkül, a végén pedig elégedetten hátradőlhetünk és megnézhetjük a megnyerést. Logikai játékoknál még ma is előfordul, habár egyre kevésbé – a Puzzle Quest sikere rámutatott, hogy ma már bizony az emberek ebben a műfajban is elvárják a történetet.
Habár látszólag most a játékok hosszáról és nem a narratíva bonyolultságáról van szó, ez a kettő mégis szorosan összefügg – egy Boulder Dash-szerű végeláthatatlanul sok pályás, különösebb történet nélküli programmal szintén körülbelül addig játszunk, amíg elegünk nem lesz belőle. Mivel a pályák általában kevés számú elemből álltak és egyszerűen előállíthatók voltak, a fejlesztő általában annyit gyömöszölt belőlük a játékába, amennyi hely csak maradt. Viszonylag újabb, PC-s példa a Supaplex – az itt látható videóban az utolsó, 111. pályát és a megnyerést (ha ugyan lehet ezt annak nevezni) tekinthetjük meg. (18 éven aluliak csavarják le a hangot!)
Valamennyire ebbe a kategóriába tartoznak azok a szerepjátékok is, amelyek pl. véletlengenerált térképeket használnak; vagy ha nem is, a játékosok az idejük legnagyobb részét végeláthatatlan labirintusokban töltik tápolással-csapkodással, és a történet kevésbé halad előre. (Az angol nyelvű szakirodalomban erre külön kifejezés létezik, a dungeon crawler.)
Ahogyan a technikai lehetőségek bővültek, úgy szorult egyre hátrább ez a típusú játék – megjelentek a kidolgozott történetek, amik eleinte még meglehetősen rövidek voltak; a változatos, kalandos cselekmény. Ennek a korszaknak jellegzetes játéka a Last Ninja (1987), későbbről az Another World (1991), filmszerűen megrendezett cselekménnyel, de mégis viszonylag rövid végigjátszással. A játékos ideje legnagyobb részét próbálkozással töltötte, és a helyes megoldás birtokában rendszerint 1-2 óra alatt végig lehetett szaladni a történeten. Ha visszagondolunk az 576 Kbyte / Commodore Világ időkre, akkoriban bizony még a gamer újságok rengeteg lépésről lépésre végigjátszást közöltek. Megtehették, a lapba belefért, és még nem volt minden háztartásban internet, hogy a GameFAQs-on segítséget találjon, aki elakadt. (Bezzeg ma egy Final Fantasy végigjátszása a Háború és békéhez hasonlítható terjedelmű.)
Egyre több minden fért bele a rendelkezésre álló tárkapacitásba, és a programozó dolgát is egyre magasabb szintű programozási nyelvek könnyítették meg (a futást meg lassították, de az más kérdés – a hardver teljesítménye növekedett, és a kettő kiegyenlítette egymást… legalábbis az ideális esetben). Megszülettek az olyasféle játékmonstrumok, mint például a Fate: Gates of Dawn (1991), amiben csak a fő történetszál úgy 200 órát vett igénybe, vagy a hasonlóan hosszú Wizardry 7 (1992). Általában ezekre gondolunk, ha visszasírjuk a régi szép időket…
(Zárójelben megjegyezném, hogy a szöveges kalandjátékok jóval korábban tartalmaztak bonyolult történetet, sok-sok órás játékidőt, és így tovább; de ezek nem angol nyelvterületen sohasem tudtak igazán betörni a játékipar fővonalába.)
Persze az emlékek megszépülnek, ezzel leginkább akkor szembesül az ember, ha szeret retró játékokkal foglalkozni. Ha visszagondolunk arra, mit tartalmaztak még gyerekkorunk gamer újságai nagy terjedelemben a végigjátszások mellett, megborzong a hátunk, és nem az élvezettől. Bizony. Az irányítást. Akkoriban a felhasználóbarát kezelőfelületet még nem igazán találták fel, vagy mondjuk inkább úgy, folyamatban volt a dolog. Ráadásul minden program másféleképpen kísérletezett, és Európa keleti felén dobozos kiadás és kézikönyv hiányában vagy rájöttünk, hogy kell az aktuális játékot irányítani, vagy nem. Mai szemmel olykor-olykor kimondottan borzadályos megoldásokkal is találkozhatunk. (Köszönet az észrevételért Marxnak!)
Azóta persze – nem kis részben az ezerszer elátkozott konzoloknak köszönhetően – meglehetősen szabványosult az irányítás. Ha leülünk egy mai cím elé, rögtön tudjuk, nagyjából melyik gomb mit csinál a kontrolleren, hogyan kezelhetjük a kamerát, és így tovább. Tükrözhetjük az Y tengelyt, sőt manapság már az X-et is (hogy ez utóbbit minek, az számomra rejtély), átkonfigurálhatjuk a gombok kiosztását, ha esetleg valamilyen fura szokásunk lenne, és így tovább. PC-n elég csak az FPS-ek teljesen standardizálódott billentyűzet+egér irányítására gondolni, de akár speciális célhardvereket is beszerezhetünk, ha valami mégse tetszene. (Én egy ilyet kaptam az előző születésnapomra öcsémtől, és elmondhatom, hogy Photoshophoz egyszerűen szenzációs, veszett jó. Játszani viszont nem szoktam vele
) Ma már csak akkor szembesülünk az irányítás gondjaival, ha ezek a testreszabási lehetőségek elmaradnak – például a közelmúltban nekem a Final Fantasy XII okozott morc perceket az átállíthatatlan (ráadásul meglehetősen furcsa) kamerakezelésével.
A ‘régi szép időkben’ viszont meglehetősen sok idő elment magára arra, hogy kitaláljuk, hogyan kell az aktuális kedvencet irányítani (hacsak nem egy egyszerű-mint-a-faék platformjátékról volt szó). Én pl. angoltudásom nem elhanyagolható részét annak köszönhetem, hogy addig nem voltam hajlandó leszállni a Civilization első részéről, amíg rá nem jöttem, mit kell benne csinálni és hogyan. Ez olyan hetekben vagy inkább hónapokban mérhető időbe telt…
Ha az emlékeink torzítanak, akkor mit használhatunk arra, hogy reálisan felbecsüljük a játékprogramok hosszát, és megállapíthassuk, hogy hogyan változott az idők folyamán? A következő részben kiderül!








